Présentation de la chaire de recherche

Considérant à la fois l’ampleur du phénomène ludique, les bénéfices du jeu pour le bien-être, mais également ses risques dans le contexte des développements techno-économiques, l’objectif général de cette Chaire est d’étudier le jeu à partir de ses manifestations technologiques et de ses effets sur les pratiques des joueurs et joueuses. La programmation de la Chaire est à la croisée des sciences sociales (communication, études du jeu et études de la surveillance) et de la science des données et de l’intelligence artificielle. Son originalité est de considérer le jeu et les technologies informatiques à la fois comme objet d’étude et comme outil méthodologique. Les objectifs sociaux sont (1) d’identifier les bienfaits des jeux vidéo et des développements technologiques tout en relevant leurs risques pour la société, (2) de rendre l’environnement vidéoludique plus sain et sécuritaire ainsi que (3) de valoriser le pouvoir conscientisant des jeux et leur potentiel d’innovation sociale.
Projets

LA PROTECTION DE LA VIE PRIVÉE DES ENFANTS DANS LES JEUX MOBILES
Les modèles économiques qui soutiennent l’industrie des jeux mobiles, y compris ceux pour enfants, se basent principalement sur la collecte et la vente de données personnelles, l’affichage publicitaire et les microtransactions. Dans le cadre de ce projet de recherche, l’équipe, constituée de cinq professeurs en études du jeu, communication, droit et informatique, s’est posé la question suivante : dans le contexte des jeux mobiles pour les moins de 13 ans, la protection de la vie privée de ce jeune public est-elle garantie dans les conditions d’utilisation et politiques de vie privée des applications ?

LES JEUX MOBILES GRATUITS POUR ENFANTS
Différents modèles économiques soutiennent le développement de jeux mobiles. Or, le modèle prévalant pour les jeux gratuits (free-to-play) se base entièrement sur la collecte de données personnelles, l’affichage publicitaire et la vente d’items en jeu (microtransactions). Pour ce faire, des stratégies de design persuasif ou même des interfaces truquées sont utilisées.

LES JEUX VIDÉO POUR ENFANTS
Alors que la « Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes » à l’Assemblée nationale du Québec soulève d’importants enjeux, entre autres concernant l’exposition des enfants aux jeux vidéo, la Chaire s’est prononcé sur quelques mesures à mettre en place rapidement afin de mieux protéger les mineurs contre les méfaits de certaines dynamiques vidéoludiques et profiter des bienfaits des bons jeux vidéo.

SOUTIEN DANS LES COMMUNAUTÉS DE JOUEURS ET JOUEUSES
Les communautés de jeux vidéo ont, depuis leurs débuts dans les années 1990, représentées des espaces de socialisation où des manifestations d’entraide, de partage et de soutien ont régulièrement cours. Lors de la pandémie, cette entraide s’est accélérée et ce, dès les premiers jours de confinement : un large réseau de bénévoles s’est structuré, d’abord de manière officieuse puis de plus en plus officielle autour d’organismes d’aide à la santé mentale. Des personnes, professionnelles ou non, y tiennent littéralement le rôle de travailleurs et travailleuses de rue dans ces territoires numériques. Une étude menée en 2022-2024 a permis la réalisation de plus de 85 entretiens semi-dirigés avec différentes personnes constituant ce nouveau filet social en ligne.

SURVEILLANCE NUMÉRIQUE
La surveillance numérique est le fait de collecter des données personnelles lors d’une connexion au réseau Internet. Depuis le tournant des années 2010, la collecte de données personnelle est devenue un moteur de l’industrie numérique qui exploite et vend les informations personnelles à des fins de prédiction des comportements dans divers domaines : marketing, assurances, santé, etc. Cette prédiction permet entre autres l’envoi de publicités ciblées et la personnalisation des offres, ce qui entraîne de nombreux effets négatifs, particulièrement chez les mineurs.
Actualités

Jeux mobiles : votre enfant, le produit ? Une conférence de Maude Bonenfant.
Mercredi 19 novembre 2025, 18h.
Lieu : Amphithéâtre – Pavillon Sherbrooke de l’UQAM – 200, rue Sherbrooke Ouest – Ouverture des portes à 17h30 – Durée : environ 90 minutes.
RÉSERVATION REQUISE sur la page de l’évènement !
Plus de détails sur les réseaux sociaux :
Médias et publications
La Presse, Pour que le jeu reste vraiment un jeu, Rima Elkouri, 22 octobre 2025
Notre lettre ouverte : La Presse, Appel à la création d’une régie du numérique, Maude Bonenfant et Emmanuelle Parent, 21 octobre 2025
CIBL – 20 Ans branchés, Pourquoi joue-t-on autant avec nos écrans?, Mélissa Canseliet, 25 août 2025
98.5, Les jeux d’argent s’immiscent dans l’univers du jeu vidéo, Élisabeth Crête, 4 août 2025.
La Presse, « Du gambling pour les jeunes », Vincent Larin, 30 janvier 2025.
Réseaux sociaux

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