Laboratoire

Réunissant des chercheuses et des chercheurs de diverses disciplines (communication, sémiotique, sociologie, économie politique, anthropologie, etc.), le Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification est dédié aux enjeux communicationnels, sociaux, sémiotiques, politiques et éthiques du développement des technologies informatiques de communication et des pratiques ludiques.

Le laboratoire héberge deux groupes de recherche :

Subventionné par la Fondation Canadienne pour l’Innovation (FCI), le laboratoire est en opération depuis l’été 2016.

Le laboratoire fait partie de l’Alliance des laboratoires universitaires francophones sur le jeu.

Recherches en contexte de mobilité

Études sur les pratiques de communication et de jeu en contexte de mobilité grâce à l’accès à des consoles mobiles, des cellulaires et des tablettes, le développement d’une application de traçage des activités, la collecte et le traitement automatisé des données massives, etc.

Recherches avec biométrie sur les pratiques

Études sur l’expérience des utilisateur.rice.s et joueur.se.s (UX) grâce à des postes informatiques en réseau, des consoles de jeu et des casques de réalité virtuelle, couplés à divers appareils de biométrie (moniteurs d’activité, traqueurs de clavier et souris, oculomètre, électroencéphalogramme, caméra de surveillance, caméra thermique, capteur électrodermal, moniteur de respiration, moniteur physiologique, etc).

Recherches sur les données textuelles et comportementales

Études sur des corpus de données textuelles moissonnées en ligne (médias socionumériques et autres) et des données comportementales produites lors de l’usage des plateformes de communication et des jeux vidéo grâce à divers logiciels, un serveur, etc.

Recherches déclaratives sur les pratiques

Études à partir de méthodes qualitatives d’enquête grâce à une salle d’entretien de groupe et des salles d’entretien individuel avec enregistrement sonore et visuel ainsi qu’un logiciel de sondage.

Autres recherches

Études portant sur l’internet des objets grâce à divers objets « intelligents » et connectés (drone, réfrigérateur, cafetière, etc.); des objets en réalité alternée; bibliothèque de jeux, etc.

Crédits: Svetoslav Doytchinov
Salle sans fenêtre avec un tableau blanc et une écran de télévision allumé avec un diaporama affiché. Une dizaine de personnes sont présentes autour d'une table.
Crédits: Svetoslav Doytchinov
Crédits: Svetoslav Doytchinov
Crédits: Svetoslav Doytchinov