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Rapports de recherche

Rapport de recherche, les jeux mobiles gratuits pour enfants

Présentation des résultats d’une étude sur les jeux mobiles gratuits pour enfants

Livre

BONENFANT, M., S. DELORME, A. DUMONT et C. DUCHAINEAU (à venir). Les jeux vidéo pour enfants : bien les comprendre pour mieux les choisir, Québec, Presses de l’Université du Québec, coll. 360.

CACCAMO, E. et M. BONENFANT (sous la direction de) (2022). Rhétoriques, métaphores des technologies numériques – Influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde, Québec, Presses de l’Université du Québec, coll. Cahiers du Gerse.

Direction de numéros de revue scientifique

BONENFANT, M. et A. COUTURIER (dir) (2023). « Sensibilisation et conscientisation par le jeu », Sciences du jeu, no 19.

PHILIPETTE, Thibault et M. BONENFANT (dir.) (2019). « Ludologie médiatique », numéro thématique de la revue Recherches en communication.

Articles scientifiques

WEI, D. et M. BONENFANT (sous presse). « Fan translation of video games in China: the case of Deeptrans », Global Media and China.

BONENFANT, M. et A. DUMONT (2023). « Les mécaniques de jeux de hasard et d’argent dans les jeux mobiles gratuits pour les enfants : d’un modèle économique au conditionnement à l’addiction », Drogues, santé et société, vol 22.

SCHMOLL, P., M. BONENFANT et B.O. DOZO (2023). « « Fonder une sociologie à partir des jeux ». Roger Caillois en lecteur de dix années de Sciences du Jeu », Sciences du jeu, no 20.

HOMO LUDENS (2023). « Dix critères inspirés de Paulo Freire pour l’étude et la conception de jeux à visée de conscientisation », Sciences du jeu, no 19.

BONENFANT, M., P. DESLAURIERS et J. PELLETIER-GAGNON (2022). « Du jeu de cartes aux pancartes : étude de l’activisme fan au sein d’un collectif de joueurs de Hearthstone suite à la prise de position pro-Hong Kong du joueur Blitzchung », dir. H. Breda et M. Bourdaa, Études de communication, no 59.

HOMO LUDENS (2022). « Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité », Sciences du jeu.

BONENFANT, M. (2021). « Fiction vidéoludique et réalité de la surveillance de masse : Orwell : Keeping an eye on you », revue Littérature, 204, pp. 83-97.

BONENFANT, M. (2021). « Concepção de “distância” em Jacques Henriot: um espaço virtual de jogo » [traduction de Bonenfant, ], Brazilian Journal of Policy and Development, v. 3, n. 3, p. 109-119.

CACCAMO, E. et M. BONENFANT (2021). « Rhétorique des discours transhumanistes : arguments et fondements discursifs », Communication et langage, 210(4), pp. 5-31.

BONENFANT, M. et J. BONNEAU (2021). « Les laboratoires des entreprises vidéoludiques installées au Québec et les partenariats avec l’université : l’exemple de la recherche sur les pratiques de jeu et les communautés de joueur.se.s et l’avenir ouvert par l’intelligence artificielle », Loading…, vol.14, no 23, pp.55-76

PELLETIER-GAGNON, J., A. DUMONT, A. JOBIN, P. DESLAURIERS et M. BONENFANT (2021). « ‘Finally! My first shiny!’ : Vertical text mining research protocol and multilingual analysis of player community discourse on Pokémon Sword and Shield on Twitter”, Replaying Japan, Vol. 3, pp.87-99.

BONENFANT, M. (2021). « Hypermodern video games as emblems of Empire or how the gaming Multitude adapts to hypermodernity », Games & Culture, Special Issue: Games of Empire 10 Years Later.

DESLAURIERS, P., L.I. LAFRANCE ST-MARTIN et M. BONENFANT (2020). « Assessing toxic behaviour in Dead by Daylight : perceptions and factors of toxicity according to the game’s official subreddit contributors », Game studies, vol. 20, issue 4.

BONENFANT, M., L. I. LAFRANCE ST-MARTIN et L. CRÉMIER (2020). « Affected Data: Understanding Knowledge Production in Algorithmic Events”, Global Media Journal – Canadian Edition, 11 (2).

BONENFANT, M., G. TRÉPANIER-JOBIN ET L.I. LAFRANCE ST-MARTIN (2020). « L’approche communicationnelle en études du jeu : un apport des chercheur.se.s de la Faculté de communication de l’UQAM », Communiquer, hors-série « La communication à l’UQAM ».

ARSENAULT, D. et M. BONENFANT (2019). « Poiesis e imaginação na experiência estética: o momento da graça no jogo de computador: [Poiesis and Imagination in the Aesthetic Experience : The Moment of Grace in Computer Game Play], Intexto, no 46, en portugais (Brésil).

CRÉMIER L., M. BONENFANT, et L. I. LAFRANCE ST-MARTIN (2019). « Raw data or hypersymbols? Modelizing sign function in Big Data meaning-making processes », Semiotica.

PHILIPPETTE, T. et M. BONENFANT (2019). « Ludologie médiatique », Recherches en communication, vol 49, pp.1-7.

BONENFANT. M. & G. TREPANIER-JOBIN (2018). « Effets spéciaux dans les machinimas : le trucage des représentations vidéoludiques », Écranosphère.

BONENFANT. M. & T. PHILIPPETTE (2018). « Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification », Sciences du jeu, no 10.

Chapitres de livre

BONENFANT, M., VIAL, É. et C. L’HOTELLIER (accepté). « When gamers saves lives: qualitative research on gaming community, peer support and mental health » dans Alvarez Igarzábal, F., E. Guardiola, C. Johann, K. Tillmanns, Games and Psychology, De Gruyter.

LAFRANCE ST-MARTIN, L.I. et BONENFANT, M (accepté). « Cyberintimidation, toxicité et jeux vidéo » dans Villeneuve, S., Lafrance St-Martin, L. I. et Bisaillon, J. (dir.), Cyberintimidation en milieu scolaire, Presses de l’Université du Québec.

BONENFANT, M. et A. COUTURIER (sous presse). « Les horizons foucaldiens de la sociosémiotique pour l’étude de la communication », dans A. Biglari (dir.), La sémiotique et ses horizons, Paris, Éditions Kimé, coll. Sémiotique.

LAFRANCE ST-MARTIN, L.I. et BONENFANT, M. (2024). « Intelligence artificielle, processus créatif et génération procédurale de jeux vidéo », dans Brin, C. et Guèvremont, V. (dir.), IA, Culture et Médias, Presses de l’Université Laval.

LAFRANCE SAINT-MARTIN, L.I. et BONENFANT, M. (2023). « Intelligence artificielle et valeur de vérité : réflexion sémiotique sur le rôle de la confiance dans la production de connaissances », dans A. Mondoux et M. Ménard (dir.), Intelligence artificielle et société, Presses Université du Québec.

BONENFANT, M. (2023). « De la ludification béhaviorale à la ludification humaniste : le « tiers symbolisant » comme médiation dans l’acte communicationnel », dans Liège Game Lab (sous la dir.), Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège : Presses universitaires de Liège, coll. Jeu/Play/Spiel

DUMONT, A et M. BONENFANT, M. (2023). « Thinking inclusiveness, diversity and cultural equity based on game mechanics and accessibility features in popular video games », in M. Jeffress (dir.), The Palgrave Handbook of Communication and Disability, Palgrave.

BONENFANT, M., A. DUMONT et L.I. LAFRANCE SAINT-MARTIN (2023). « Being played in everyday life : Massive data collection on mobile games as part of surveillance ludocapitalism », in Cocq, C., Enbom, J., Gelfgren, S. et Samuelsson, L. (dir.) Everyday Life in the Culture of Surveillance, Nordicom.

CACCAMO, E. et M. BONENFANT (2022). « Mettre en question les rhétoriques et les métaphores entourant les technologies numériques », Rhétoriques, métaphores et technologies numériques – Influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde, Québec, Presses de l’Université du Québec, coll. Cahiers du Gerse.

BONENFANT, M. et A. BÉLANGER (2020). « De l’héritage de la télévision aux transformations de la forme télévisuelle sur le web : analyse sémiotique de YouTube et Twitch en tant que plateformes emblématiques de l’hypermodernité télévisuelle », dans M. Boni (sous la dir.), Formes et plateformes de la télévision à l’ère du numérique, Rennes, Presses Universitaires de Rennes.

BONENFANT, M., P. DESLAURIERS & I. HEDDAD (2019). «Methodological and epistemological reflections on the use of game analytics towards understanding the social relationships of a video game community », dans Wallner (Ed.), Data Analytics Applications in Gaming & Entertainment, New York, CRC Press, Taylor & Francis Group, coll. Data Analytics Applications.

BONENFANT, M., L. CRÉMIER et L. I. LAFRANCE ST-MARTIN (2018). « Réflexions sémiotiques sur le circuit des données massives », dans A. Mondoux et M. Ménard (sous la dir), Big Data et société: Industrialisation des médiations symboliques, Québec, Presses Universitaires du Québec, collection Communication.

BONENFANT, M. et M.-J. MEURS (2018). « Collaboration between Social Sciences and Computer Science: Towards a Cross-disciplinary Methodology for Studying Big Social Data from Online Communities », dans Hunsinger, Klastrup & Allen (ed.), Handbook of Internet Research II, New York, Springer.

BONENFANT, M., L. I. LAFRANCE ST-MARTIN, F. PRÉGENT et L. CRÉMIER (2018). « Social systems and behavioral norms : the comparative case study of Guild Wars II and League of Legends », dans Lakkaraju, Kiran., Sukthankar, Gita (Ed.). Social Interaction in Virtual Worlds. Cambridge, Cambridge University Press, p. 130 à 161.