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Direction de numéros de revue scientifique
Articles scientifiques
SCHMOLL, P., M. BONENFANT et B.O. DOZO (2023). « Fonder une sociologie à partir des jeux: Roger Caillois en lecteur de dix années de Sciences du Jeu », Sciences du jeu, no 20.
HOMO LUDENS (2023). « Dix critères inspirés de Paulo Freire pour l’étude et la conception de jeux à visée de conscientisation », Sciences du jeu, no 19.
BONENFANT, M., P. DESLAURIERS et J. PELLETIER-GAGNON (2022). « Du jeu de cartes aux pancartes : étude de l’activisme fan au sein d’un collectif de joueurs de Hearthstone suite à la prise de position pro-Hong Kong du joueur Blitzchung », dir. H. Breda et M. Bourdaa, Études de communication, no 59.
HOMO LUDENS (2022). « Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité », Sciences du jeu.
BONENFANT, M. (2021). « Fiction vidéoludique et réalité de la surveillance de masse : Orwell : Keeping an eye on you », revue Littérature, 204, pp. 83-97.
BONENFANT, M. (2021). « Concepção de “distância” em Jacques Henriot: um espaço virtual de jogo » [traduction de Bonenfant, ], Brazilian Journal of Policy and Development, v. 3, n. 3, p. 109-119.
CACCAMO, E. et M. BONENFANT (2021). « Rhétorique des discours transhumanistes : arguments et fondements discursifs », Communication et langage, 210(4), pp. 5-31.
BONENFANT, M., L. I. LAFRANCE ST-MARTIN et L. CRÉMIER (2020). « Affected Data: Understanding Knowledge Production in Algorithmic Events”, Global Media Journal – Canadian Edition, 11 (2).
ARSENAULT, D. et M. BONENFANT (2019). « Poiesis e imaginação na experiência estética: o momento da graça no jogo de computador: [Poiesis and Imagination in the Aesthetic Experience : The Moment of Grace in Computer Game Play], Intexto, no 46, en portugais (Brésil).
CRÉMIER L., M. BONENFANT, et L. I. LAFRANCE ST-MARTIN (2019). « Raw data or hypersymbols? Modelizing sign function in Big Data meaning-making processes », Semiotica.
PHILIPPETTE, T. et M. BONENFANT (2019). « Ludologie médiatique », Recherches en communication, vol 49, pp.1-7.
BONENFANT. M. & G. TREPANIER-JOBIN (2018). « Effets spéciaux dans les machinimas : le trucage des représentations vidéoludiques », Écranosphère.
BONENFANT. M. & T. PHILIPPETTE (2018). « Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification », Sciences du jeu, no 10.
Chapitres de livre
BONENFANT, M. (2025). « Sociosémiotique et analyse foucaldienne du discours », La sémiotique de terrain, dir. A. Saemmer, N. Trehondart et S. Appiotti.
BONENFANT, M., VIAL, É. et C. L’HOTELLIER (2025). « When gamers saves lives: qualitative research on gaming community, peer support and mental health » dans Alvarez Igarzábal, F., E. Guardiola, C. Johann, K. Tillmanns, Games and Psychology, De Gruyter.
BONENFANT, M. et A. COUTURIER (2025). « Approche sociosémiotique et méthodologie foucaldienne pour l’étude de la communication », dans A. Biglari (dir.), La sémiotique et ses potentiels, Paris, Éditions L’Harmattan, coll. Sémiotique.
BONENFANT, M. (2024). Deux notions (Donnée et Ludification), dans Dictionnaire du jeu, sous la direction de E. Savignac et G. Brougère, Paris, Eres.
LAFRANCE ST-MARTIN, L.I. et BONENFANT, M. (2024). « Intelligence artificielle, processus créatif et génération procédurale de jeux vidéo », dans Brin, C. et Guèvremont, V. (dir.), IA, Culture et Médias, Presses de l’Université Laval.
BONENFANT, M. (2023). « L’extension du jeu : la ludification », dans Introduction aux théories des jeux vidéo, sous la direction de S. Genvo et T. Philippette, Liège, Presses Universitaires de Liège.
LAFRANCE SAINT-MARTIN, L.I. et BONENFANT, M. (2023). « Intelligence artificielle et valeur de vérité : réflexion sémiotique sur le rôle de la confiance dans la production de connaissances », dans A. Mondoux et M. Ménard (dir.), Intelligence artificielle et société, Presses Université du Québec.
BONENFANT, M. (2023). « De la ludification béhaviorale à la ludification humaniste : le « tiers symbolisant » comme médiation dans l’acte communicationnel », dans Liège Game Lab (sous la dir.), Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège : Presses universitaires de Liège, coll. Jeu/Play/Spiel
DUMONT, A et M. BONENFANT, M. (2023). « Thinking inclusiveness, diversity and cultural equity based on game mechanics and accessibility features in popular video games », in M. Jeffress (dir.), The Palgrave Handbook of Communication and Disability, Palgrave.
BONENFANT, M., A. DUMONT et L.I. LAFRANCE SAINT-MARTIN (2023). « Being played in everyday life : Massive data collection on mobile games as part of surveillance ludocapitalism », in Cocq, C., Enbom, J., Gelfgren, S. et Samuelsson, L. (dir.) Everyday Life in the Culture of Surveillance, Nordicom.
CACCAMO, E. et M. BONENFANT (2022). « Mettre en question les rhétoriques et les métaphores entourant les technologies numériques », Rhétoriques, métaphores et technologies numériques – Influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde, Québec, Presses de l’Université du Québec, coll. Cahiers du Gerse.
BONENFANT, M. et A. BÉLANGER (2020). « De l’héritage de la télévision aux transformations de la forme télévisuelle sur le web : analyse sémiotique de YouTube et Twitch en tant que plateformes emblématiques de l’hypermodernité télévisuelle », dans M. Boni (sous la dir.), Formes et plateformes de la télévision à l’ère du numérique, Rennes, Presses Universitaires de Rennes.
BONENFANT, M., P. DESLAURIERS & I. HEDDAD (2019). «Methodological and epistemological reflections on the use of game analytics towards understanding the social relationships of a video game community », dans Wallner (Ed.), Data Analytics Applications in Gaming & Entertainment, New York, CRC Press, Taylor & Francis Group, coll. Data Analytics Applications.
BONENFANT, M., L. CRÉMIER et L. I. LAFRANCE ST-MARTIN (2018). « Réflexions sémiotiques sur le circuit des données massives », dans A. Mondoux et M. Ménard (sous la dir), Big Data et société: Industrialisation des médiations symboliques, Québec, Presses Universitaires du Québec, collection Communication.
BONENFANT, M. et M.-J. MEURS (2018). « Collaboration between Social Sciences and Computer Science: Towards a Cross-disciplinary Methodology for Studying Big Social Data from Online Communities », dans Hunsinger, Klastrup & Allen (ed.), Handbook of Internet Research II, New York, Springer.
BONENFANT, M., L. I. LAFRANCE ST-MARTIN, F. PRÉGENT et L. CRÉMIER (2018). « Social systems and behavioral norms : the comparative case study of Guild Wars II and League of Legends », dans Lakkaraju, Kiran., Sukthankar, Gita (Ed.). Social Interaction in Virtual Worlds. Cambridge, Cambridge University Press, p. 130 à 161.