Axes de recherche

VOLET 1 : Méthodologies d’analyse de données sociales pour l’étude du jeu et des communautés en ligne
La recherche automatisée sur les réseaux sociaux et les données sociales produites dans les jeux vidéo existe depuis une vingtaine d’années (Duchenault et al. 2006; William et al., 2006, etc.) et s’appuie sur une littérature aujourd’hui abondante basée sur l’analytique de jeu (game analytics) (Shen, 2012; Kim et al., 2015; Johnson et al. 2015), technique largement utilisée dans l’industrie vidéoludique. La science des données s’est aussi imposée en recherche, même en sciences sociales, où divers types d’analytiques conditionnent les études. Des critiques se sont élevées en étude des données (critical data studies) (boyd et Crawford, 2012; Gitelman, 2013 ; Gandomi et Haider, 2014) afin de mettre en lumière les aprioris, biais et limites de ce type de techniques d’analyse (p.e. problèmes de reproductibilité, d’interprétation et d’explicabilité). Néanmoins, les humanités numériques ont démontré l’utilité des techniques et outils informatisés en sciences sociales en adoptant une approche critique (Dobson, 2019), car ils permettent de traiter de très larges corpus et ainsi d’obtenir de nouvelles informations et connaissances. La réflexion s’inscrit alors désormais au sein des études critiques en intelligence artificielle (critical AI studies).
Objectif :
1. Consolider une méthodologie en humanités numériques critiques pour l’étude du jeu et de la ludification en s’appuyant sur des activités de recherche empiriques.
Sous-objectifs :
1.1. Identifier les apports et les contraintes des techniques, outils et applications d’analyse informatisée de données sur la production de connaissances en étude du jeu et des communautés en ligne.
1.2. Investiguer des phénomènes ludiques technologiques grâce à l’analyse automatisée de données textuelles, comportementales et déclaratives croisées à des données issues de méthodes qualitatives.
1.3. Analyser les effets des discours véhiculés sur diverses manifestations et formes de ludification et de communication informatisée (objet, marketing, fans, etc.).

VOLET 2 : Les développements technologiques, le jeu vidéo et les pratiques sociales
Si la philosophie de la technique a bien démontré les effets des objets sur les pratiques humaines (Ellul, 1954; Simondon, 1958), la sociologie des usages ainsi que les études culturelles ont également mis en lumière la manière dont les individus s’approprient les objets (De Certeau, 1982; Bonenfant, 2008). En études du jeu vidéo, les enjeux identitaires, communicationnels et sociaux ont été explorés à travers une littérature de plus en plus abondante démontrant les effets bénéfiques du jeu sur l’apprentissage (Gee. 2007; Joly-Lavoie et Yelle, 2016; Heinrich, 2018), la santé mentale (Russoniello et al., 2013; Iyadurai et al., 2017), le vieillissement (Sacco et al., 2014, Zhang et Kaufman, 2016), etc. Or, des critiques sont soulevées relativement à l’ancrage militaro-capitaliste du média (Dyer-Whiteford et De Peuter, 2006), à sa valorisation de la violence (Gentile et Anderson, 2006; Bryce et Rutter, 2006), à son sexisme (Fox et Tang, 2017; Shen, et al. 2020), etc. Désormais, tout un champ de la recherche se développe pour identifier les causes d’un usage problématique des jeux vidéo et démontrer les effets addictifs de certaines mécaniques (Cover, 2006; Newman, 2008; van Hielvoorde et Pot, 2016; Arnoult, 2020). Les recherches menées dans cet axe s’intéressent autant aux apports qu’aux effets délétères des jeux vidéo, par exemple en lien avec les modèles techno-économiques ainsi que le développement de technologies ubiquitaires (pervasive) et persuasives.
Objectif:
2. Étudier les jeux vidéo et les innovations technologiques liées au ludique à partir de leurs effets sur les pratiques sociales.
Sous-objectifs:
2.1 Décrire les jeux vidéo et les technologies ludiques innovantes en fonction de leurs caractéristiques sémiotiques, techno-économiques et sociolégales.
2.2 Identifier les effets bénéfiques et nocifs de l’intégration des jeux vidéo et de l’adoption de nouvelles technologies ludiques au sein de certaines institutions sociales (famille, école, milieu de travail, communautaire, etc.).
2.3 Contribuer à l’équité, la diversité et l’inclusivité (EDI) dans les jeux vidéo grâce à des recherches menées sur le sujet.

VOLET 3 : Le jeu comme agent d’innovation sociale
Dans les années 1960, le pédagogue Paulo Freire élabore une pédagogie de conscientisation dite « des opprimé·e·s » (1964, 1968) afin d’outiller le peuple brésilien pour améliorer ses conditions de vie grâce à un nouveau mode d’alphabétisation. Par la suite, Augusto Boal développe le « théâtre des opprimé·e·s » (1971) et quelques chercheurs et chercheuses s’intéressent ensuite à la puissance de conscientisation du jeu (Alschuler, 1985; Flanagan, 2009). À partir des années 2010, les jeux vidéo à vocation sociale (dont les Games for Change), les jeux de sensibilisation, les jeux expressifs, etc. sont nombreux et démontrent le pouvoir communicationnel et transformateur du jeu (McGonigal, 2011; Trépanier-Jobin, 2016). Une « ludification du monde » est de plus en plus observable alors que le jeu se décline dans divers contextes sociaux. Partant de ces prémisses, la titulaire, accompagnée des membres de son groupe de recherche Homo Ludens, a développé un modèle pour analyser et concevoir des jeux de conscientisation à partir de dix critères afin d’encapaciter les individus à améliorer leurs conditions de vie (Bonenfant et Couturier, 2023; Homo Ludens, 2023). Ce dernier volet, qui se basera sur ces récentes recherches, est novateur par rapport au premier mandat, mais également dans le domaine puisque cet angle d’analyse et ce type de jeu demeurent encore très peu étudiés.
Objectif:
3. Étudier le potentiel du jeu comme agent d’innovation sociale dans différentes communautés.
Sous-objectifs:
3.1 Consolider un modèle d’étude et de conception de jeux de sensibilisation et de conscientisation.
3.2 Évaluer les effets des jeux à vocation sociale sur les populations ciblées.
3.3 Réaliser des projets de création et d’étude de jeux de sensibilisation et de conscientisation en milieu éducatif, communautaire et de la santé en partenariat avec les personnes concernées.