Axes de recherche

Volet 1 : Articulation épistémologique et éthique des sciences sociales appliquées à l’analyse des communautés de joueurs avec la science des données massives comportementales.

Ce premier volet pose les fondements épistémologiques et éthiques de l’analyse automatisée des données produites par les communautés de de jeux vidéo. Les objectifs poursuivis sont de 1.1) définir conceptuellement et théoriquement les points de jonction entre les sciences sociales et la science des données appliquées à l’analyse des communautés de jeux vidéo; 1.2) évaluer les stratégies de captation et de traitement des données massives ainsi que l’utilisation des résultats produits par l’analyse automatisée dans le contexte du jeu vidéo; 1.3) formuler des balises concrètes et applicables pour des pratiques éthiques de captation et d’usage des données massives dans le contexte vidéoludique industriel et de recherche.

Volet 2 : Développement d’une méthode de recherche transdisciplinaire entre les sciences sociales appliquées à l’analyse des communautés de joueurs et la science des données massives comportementales.

Ce deuxième volet formalise une méthode de travail misant sur les particularités des sciences sociales appliquées à l’analyse des communautés de jeux vidéo (postulats, questionnements, approche qualitative, éthique), mais qui utilise en partie des technologies et techniques issues de la science des données. Les objectifs poursuivis sont 2.1) d’adapter, d’un point de vue conceptuel et logiciel, les techniques informatiques d’analyse des données massives à l’approche des sciences sociales appliquées à l’analyse des communautés de jeux vidéo; 2.2) articuler les diverses méthodologies qualitatives (analyse sémiotique, observation, entretiens semi-dirigés, etc.) à la science des données; 2.3) mettre à l’épreuve la méthodologie développée en évaluant les connaissances produites ainsi que les biais possibles (apports et limites).

Volet 3 : Approfondissement des connaissances sur les pratiques individuelles et les dynamiques communicationnelles et sociales des communautés de joueurs de jeux vidéo.

Sur la base des acquis des deux premiers volets, ce troisième volet vise à définir les rapports individuels et collectifs observables dans les communautés de jeux vidéo, notamment grâce aux données massives produites par les joueurs et joueuses. Pour ce faire, il s’agit de 3.1) détailler les diverses pratiques des joueurs et joueuses de jeux vidéo (rapports à soi); 3.2) analyser les diverses relations communicationnelles et sociales au sein des communautés de joueurs et joueuses (rapports aux autres); 3.3) caractériser les effets des plateformes de jeu sur les pratiques et les relations communicationnelles et sociales au sein des communautés de joueurs et joueuses (rapports aux jeux).