Projets terminés

2019-2021« Respectful and Explainable AI to Support Struggling People and Mental Health Practitioners »

(cochercheuse; chercheuse principale: Marie-Jean Meurs).

2018-2019 « Caractérisation de la communauté de joueurs de Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016) »

L’objectif général de ce projet est de décrire les sources de toxicité entre les joueurs de la communauté du jeu vidéo Dead by Daylight (2016) de Behaviour. Plus précisément, il s’agit d’identifier les facteurs qui favorisent des rapports toxiques entre certains joueurs ou certaines sous-communautés de joueurs en étudiant l’interface et les mécaniques du jeu, les comportements en jeu (analyse de données massives), les discussions hors-jeu sur les plateformes de socialisation (analyse de données textuelles) et par des données déclaratives (sondage).

2018-2024 « Big Data et jeux vidéo: usage des données massives pour l’analyse d’une communauté de joueurs en ligne »

L’objectif général de cette recherche est d’analyser les dynamiques identitaires, communicationnelles et sociales des communautés de joueurs de jeux vidéo en ligne grâce à une méthodologie mixte utilisant des approches qualitatives (analyse sémiotique des plateformes, analyse de séances de jeu en laboratoire, entretiens semi-dirigés, entretiens de groupes, etc.) et quantitatives basées sur l’analyse automatisée ou non des données produites en jeu et sur les plateformes de communication en ligne. La recherche vise par ailleurs une articulation sémiotique et critique de l’utilisation des technologies et des concepts propres aux études basées sur les données massives et à l’intelligence artificielle avec les études sur les communautés de joueurs.

Chapitres

BONENFANT, M., P. DESLAURIERS & I. HEDDAD (2019). «Methodological and epistemological reflections on the use of game analytics towards understanding the social relationships of a video game community », dans Wallner (Ed.), Data Analytics Applications in Gaming & Entertainment, New York, CRC Press, Taylor & Francis Group, coll. Data Analytics Applications.

BONENFANT, M., L. CRÉMIER et L. I. LAFRANCE ST-MARTIN (2018). « Réflexions sémiotiques sur le circuit des données massives », dans A. Mondoux et M. Ménard (sous la dir), Big Data et société: Industrialisation des médiations symboliques, Québec, Presses Universitaires du Québec, collection Communication.

Article

CRÉMIER L., M. BONENFANT, et L. I. LAFRANCE ST-MARTIN (2019). « Raw data or hypersymbols? Modelizing sign function in Big Data meaning-making processes », Semiotica.

2021-2023 « Métavers et communautés de joueurs et joueuses »

Même si le mot « métavers » connaît un engouement récent chez le grand public, la notion existe depuis des décennies et les premières occurrences de ces univers remontent au moins aux MUD (multi-users donjons) des années 1980. En effet, le métavers est défini comme un monde en ligne persistent et complet à travers lequel les utilisateurs et utilisatrices naviguent grâce à un avatar. D’abord en mode texte, puis en 2D et 3D et finalement en réalité augmentée et virtuelle, les métavers ont été largement influencés par le développement des jeux vidéo, particulièrement des jeux de rôles massivement multijoueurs (MMORPG) des années 1990 et 2000. Aujourd’hui, différents modèles économiques structurent la mise à jour et le développement des métavers, certains basés sur les modèles des jeux AAA de l’industrie vidéoludique, d’autres sur la collecte massive de données personnelles et le profilage publicitaire, d’autres encore sur les technologies du web3 (cryptomonnaies, jetons non fongibles, chaînes de blocs, etc.). Vu la panoplie de modèles, de métavers et même de définitions, les confusions sont nombreuses, au risque de créer de la spéculation, des craintes infondées ou, à l’inverse, des espoirs irréalistes. Par l’analyse historique, sociologique et technologique du phénomène, cette recherche vise l’étude des différents discours structurant les métavers, entre autres en étudiant les diverses communautés au sein de ces univers.

Colloques

BONENFANT, M. (2022). « Ces objets ‘‘smarts’’ qui communiquent : de la ville à la maison au métavers », SmartING-BLOCK. Temps, espace et savoir à l’ère du smart, Université Le Havre, France, 17 octobre.

BONENFANT, M. (2022). « Metaverses : Promises and risks », Games for change Latin America, Brésil (en ligne), 28 juillet.

BONENFANT, M. (2022). « Métavers : de la genèse utopique aux archives dystopiques dans ce ‘‘nouveau monde’’ », ACFAS : colloque du CRIHN sur les humanités numériques, Québec (en ligne), 10 mai.

Conférences publiques

BONENFANT, M. (2022). « Jeux et ludification de l’enseignement en ligne : des pratiques ludiques à distance jusqu’au métavers », Semaine de la FAD, Formation à distance interordre, 21 février.

Présence dans les médias

Capsule pour La boîte à outils numérique, UQAM, Métavers Capsule vidéo, journaliste : Guy Gendron, 21 février 2023.

Le Collimateur et ses balados, UQAM, Le métavers, un monde virtuel bien réel, journaliste : Yves Munn, 25 octobre 2022.

Que Québec se lève FM93 (radio Québec), Le métavers, c’est quoi?, journaliste : François Jacques, 9 octobre 2022.

Le Curieux, Métavers, journaliste : Anne-Marie Tremblay, 21 septembre 2022

Découvertes (SRC), Le métavers, journaliste : Danny Lemieux, 18 septembre 2022

20 minutes (France), Miroir ou tête de cheval… Quels avatars choisirons-nous pour nous représenter dans le métavers, journaliste : Mathilde Saliou, 6 juin 2022. 

CuriumMétavers, journaliste : Maxime Johnson, 6 mai 2022 (octobre 2022).

Urbania, Hugo Meunier teste le métavers pour la toute première fois | Hugo dans le métavers, journaliste : Hugo Meunier, 3 mai 2022

Mordu – Radio-CanadaUne institution montréalaise débarque dans le métavers, journaliste : Carolle-Anne Tremblay-Levasseur, 29 avril 2022.

Première heure – Radio-Canada Québec, Le métavers, c’est quoi?, journaliste : Alexandre Duval, 5 avril 2022.

Question d’intérêt, balado SRC, le métavers, journaliste : Gérald Filion, 24 février 2022.

La Conversation, le métavers, Maude Bonenfant, 14 février 2022.

C’est jamais pareil, SRC Saguenay-Lac-Saint-Jean, le métavers, journaliste : Frédéric Tremblay, 26 janvier 2022.

Ça s’explique, balado SRC, le métavers, journaliste : Alexis de Lancer, 20 janvier 2022.

Québec Sciencemétavers, journaliste : Charles Prémont, 23 novembre 2021 (avril 2022).

On va se le dire (Télé Radio-Canada), les métavers, animateur : Sébastien Diaz, 16 novembre 2021.

Le Québec Maintenant (98,5 FM), les métavers, journaliste : Patrick Lagacé, 10 novembre 2021.

La PresseMetavers de Facebook, journaliste : Suzanne Colpron, 29 octobre 2021.

2019-2021 « Jeux vidéo et activisme : le cas Blitzchung »

Le 6 octobre 2019, le joueur Blitzchung déclare, lors de l’entrevue sur Twitch suivant sa victoire dans un tournoi du jeu vidéo Hearthstone (Blizzard, 2014), « Libérez Hong Kong, la révolution de notre temps » et ce, dans la foulée du soulèvement politique mené dans les rues de la ville chinoise. S’en suivront des sanctions de la part de l’éditeur du jeu qui provoqueront un mouvement de solidarité dans la communauté des joueurs et joueuses en guise de protestation. Afin d’étudier le cas, un travail de moissonnage de données a été effectué entre le 6 octobre et le 31 décembre 2019 sur les plateformes RedditTwitter et YouTube. Le corpus final comprend 329,822 commentaires écrits par 178,777 utilisateurs uniques. Suivant le classement des données textuelles par apprentissage machine, l’évolution du discours portant sur les événements a été étudiée, particulièrement en identifiant, visualisant et comparant diverses thématiques. Plus précisément, cette recherche a permis de 1) identifier les stratégies discursives utilisées par Blizzard et par les leaders pour contrôler le message ; 2) comprendre les manières par lesquelles les joueurs et joueuses influents participent au mouvement de contestation ; 3) évaluer l’évolution de leur engagement politique et les effets de leurs prises de parole auprès des internautes ; 4) catégoriser les principaux modes de protestation et archétypes de protestataires.

Article

BONENFANT, M., P. DESLAURIERS et J. PELLETIER-GAGNON (2022). « Du jeu de cartes aux pancartes : étude de l’activisme fan au sein d’un collectif de joueurs de Hearthstone suite à la prise de position pro-Hong Kong du joueur Blitzchung », dir. H. Breda et M. Bourdaa, Études de communication, no 59.

2018-2020 « Analyse des pratiques des utilisateurs de la plateforme de ludification Classcraft »

L’objectif général est de documenter et analyser l’implantation et l’utilisation Classcraft dans les classes du primaire et du secondaire. Plus précisément, la recherche vise à décrire l’utilisation de la plateforme par le corps enseignant, les élèves et les parents et à évaluer leur appréciation en étudiant leurs pratiques en classe et en ligne, sur Classcraft et les médias socionumériques. Pour ce faire, la recherche fait appel à diverses méthodes : analyse sémiotique de la plateforme, observation non participante en classe, entretiens individuels, sondages, analyse de l’utilisation des médias socionumériques par les enseignants et analyse des données produites sur la plateforme (Big Data).

Colloque

BONENFANT, M., A. DUMONT, L.-D. LALANCETTE-RENAUD, É. PAQUIN (2019). « The Use of an Online Gamified Platform to Manage Classrooms: A Case Study of Classcraft”, Serious Play Conference, Montréal, 11 juillet.

Présence médiatique

Science presseentrevue sur la ludification et Classcraft, journaliste : Isabelle Burgun, 3 juillet 2019

2018-2019 « Toxicité au sein de la communauté de joueurs de Dead by Daylight (Behaviour Interactive, 2016) »

L’objectif général de ce projet est de décrire les sources de toxicité entre les joueurs de la communauté du jeu vidéo Dead by Daylight (2016) de Behaviour. Plus précisément, il s’agit d’identifier les facteurs qui favorisent des rapports toxiques entre certains joueurs ou certaines sous-communautés de joueurs en étudiant l’interface et les mécaniques du jeu, les comportements en jeu (analyse de données massives), les discussions hors-jeu sur les plateformes de socialisation (analyse de données textuelles) et par des données déclaratives (sondage).

Colloque

KRISCHKE LEITAO, D., M. BONENFANT et L. I. LAFRANCE ST-MARTIN (2019). « Transmission culturelle de modèles de masculinité et conditions de possibilité de la toxicité dans les communautés de jeux vidéo », Colloque annuel du Département d’anthropologie de l’université de Montréal, 28-29 mars.