Projets en cours

2024-2026 « Toxicité dans les jeux vidéo »

2023 -2027 « Les jeunes de 11-14 ans demandant de l’aide pour leur utilisation d’Internet et leur famille: Trajectoire d’utilisation des écrans, portrait clinique et besoins de service»

2023-2024 « Détection de comportements insidieux dans les jeux gratuits Android destinés aux enfants »

2022-2024  « Raising Young people’s consciousness about violence with the board game Les choix de Raphaëlle »

2021-2025 « Jeux mobiles gratuits et surveillance »

Différents modèles économiques soutiennent le développement de jeux mobiles. Or, le modèle prévalant pour les jeux gratuits (free-to-play) se base entièrement sur la collecte de données personnelles et le placement publicitaire. Toute une infrastructure technologique et économique rend possible ce système, souvent opaque pour les joueurs et joueuses. Autant les tiers qui profitent de ce lucratif marché sont fort nombreux, autant les moyens offerts aux utilisateurs et utilisatrices pour donner un consentement éclairé sont déficients. Par ailleurs, des stratégies issues du design persuasif et des jeux de hasard et d’argent sont très présents et favorisent des temps de connexion plus longs en manipulant les joueurs et joueuses, même s’ils sont mineurs. Les lois, fragmentaires, ne protègent pas suffisamment de cette collecte massive et du profilage. Dans le cadre de cette recherche, il s’agit d’identifier les défaillances de ce modèle économique afin de mieux pouvoir protéger les citoyens et citoyennes ainsi que leurs enfants. Une base de données sur les jeux mobiles gratuits pour enfants est montée afin de tracer un portrait précis des applications offertes aux tout-petits.

Rapports

Présence à la Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes

https://www.assnat.qc.ca/fr/video-audio/archives-parlementaires/travaux-commissions/AudioVideo-105583.html

Lettre ouverte

La PresseEncadrer l’environnement numérique des tout-petits, 19 septembre 2024.

Chapitre de livre

BONENFANT, M., A. DUMONT et L.I. LAFRANCE SAINT-MARTIN (2023). « Being played in everyday life : Massive data collection on mobile games as part of surveillance ludocapitalism », in Cocq, C., Enbom, J., Gelfgren, S. et Samuelsson, L. (dir.) Everyday Life in the Culture of Surveillance, Nordicom.

Article

BONENFANT, M. et A. DUMONT (2023). « Les mécaniques de jeux de hasard et d’argent dans les jeux mobiles gratuits pour les enfants : d’un modèle économique au conditionnement à l’addiction », Drogues, santé et société.

Colloques

BONENFANT, M. (2023). « A critical view on legislation in video games for young players », Youth Assembly on Digital Rights and Safety, Centre for Media, Technology and Democracy (McGill University), Winnipeg, 28 juin.

DUMONT, A. et M. BONENFANT (2023). « Under the Influence: Unveiling the Prevalence of Persuasive and Gambling Mechanics in Children’s Free-to-Play Mobile Games », Panel.

DELORME, S., M. BONENFANT, A. DUMONT et C. DUCHAINEAU (2023). « L’encadrement des jeux vidéo mobiles pour les enfants : des problématiques actuelles aux pistes de solutions », Colloque ACFAS « Tout-petits, enfants et adolescents dans l’environnement numérique : enjeux pour les familles, le monde de l’éducation et la sphère politique », Université de Montréal, 10 mai.

BONENFANT, M. (2021). « Gaminggambling, publicité et collecte de données – ou comment les frontières s’embrouillent sans encadrement », Colloque Gam(bl)ing : Marchandisation du récréatif à l’ère du numérique, Hermès – Université Concordia, 11 mai.

Conférences publiques

BONENFANT, M. (2024). « Les effets du design persuasif des dispositifs informatiques 
sur les pratiques quotidiennes », Laboratoire IDEES, Université du Havre, 29 mai.

BONENFANT, M. (2024). « Le design persuasif dans les jeux, pour le meilleur et pour le pire », Le jeu et la fiction pour responsabiliser autrement face aux transitions, Institut des Hautes Etudes pour la Science et la Technologie, Paris, 23 avril.

BONENFANT, M. (2024). « Réflexion éthique sur l’utilisation du design persuasif dans les jeux vidéo », Journée d’étude : naviguer entre recherche création et perspectives critiques est-il possible ? Réflexions et discussion à partir du design numérique et d’interaction, Université Laval, Québec, 4 avril.

BONENFANT, M. (2024). « Les effets du design persuasif sur les comportements toxiques dans les jeux vidéo », Semaine du sport électronique, Université d’Ottawa, Ottawa, 13 mars.

BONENFANT, M. (2023). « Effects of persuasive design on player behavior », Ubisoft Developers Conference, Montréal, 16 février.

BONENFANT, M. (2022). « Traçabilité en contexte de jeux mobiles gratuits », Laboratoire LATECE, UQAM, 23 novembre.

Présence médiatique

Lagacé 98,5« On a mal considéré la manière dont on doit utiliser le numérique », Patrick Lagacé, 18 septembre 2024.15-18 radio SRC, Le gambling chez les mineurs, journaliste : Monic Néron, 6 août 2024.

Boréale 138, Les enfants accros à des jeux mobiles gratuits, journaliste : Nicolas Bergeron, 11 octobre 2023

FM93, Des jeux mobiles trop accessibles aux enfants?, journaliste : P-A. Méthot, 11 octobre 2023.

CPAM 1410, La gamblification des jeux mobiles gratuits pour enfants, journaliste : Jean Ernest Pierre, 11 octobre 2023.

95,7 KYK, Sommes-nous en train de créer une nouvelle génération de joueurs compulsifs ?, journaliste : Martin-Thomas Côté, 11 octobre 2023.

Dumont LCN en direct, La gamblification des jeux mobiles gratuits pour enfants, journaliste : Mario Dumont, 11 octobre 2023.

106.9 Mauricie, Apparemment inoffensifs, des jeux dangereux pour les enfants, journaliste : Catherine Gaudreault, 11 octobre 2023. 

Arcand 98,5, « Ça affecte la dopamine exactement comme pour les jeux de hasard et d’argent », journaliste : Paul Arcand, 11 octobre 2023.

Radio Canada, La gamblification des jeux mobiles gratuits pour enfants, journaliste : Alex Boissonneault, 11 octobre 2023.

La Presse, Jeux mobiles pour les petits, des casinos pour enfants, journaliste : Marie-Claude Malboeuf, 11 octobre 2023.

Montréal CampusÀ deux clics du gros lot, à un seul de l’endettement, journaliste : Gabrielle Fallu, 30 novembre 2022. 

2021-2025 « Pair-aidance dans et par le jeu »

Au sein des communautés de joueurs et joueuses ont cours de nombreux actes d’entraide, de pair-aidance et de solidarité. Plus encore, des joueur.se.s ont mis en place des structures, officielles ou non, pour offrir du soutien aux autres. De la même manière, la pratique du jeu peut être l’occasion de situations d’aide, de partage et de conscientisation. Malgré ces aspects positifs, peu d’études ont été menées sur la pair-aidance en contexte vidéoludique, les structures d’entraide au sein des communautés de joueurs joueuses et l’usage du jeu dans une visée de conscientisation. Grâce à une méthodologie multimodale, cette recherche vise à évaluer divers cas où se manifestent des actions d’entraide dans et par le jeu.

Chapitre de livre

BONENFANT, M., VIAL, É. et C. L’HOTELLIER. (accepté) « When gaming saves lives: qualitative research on gaming community, peer support and mental health » dans Alvarez Igarzábal, F., E. Guardiola, C. Johann, K. Tillmanns, Games and Psychology, Transcript.

Présence médiatique

VIAL. É. (invitée), Proulx, S. (invité) (2023, 13 mars). Créer des liens pour maintenir une bonne santé mentale à l’ère du numérique, Au cœur du monde, Radio-Canada. URL: https://ici.radio-canada.ca/ohdio/premiere/emissions/au-coeur-du-monde/segments/entrevue/435718/journee-sante-mentale-positive-individuelle-collective-ere-numerique-mouvement-quebec-communication-creer-liens

VIAL. É. (2023, 13 mars). La communication et le lien social à l’ère du numérique, Mouvement Santé Mentale Québec.

2020-2025 « Agents conversationnels et intelligence artificielle »

Depuis la création du fameux test de Turing, nombreux ont été les efforts déployés dans le développement d’algorithmes d’intelligence artificielle capables de simuler des conversations humaines. De Eliza à Google Now, Cortana et Siri, en passant par une panoplie d’agents conversationnels de divers horizons, les technologies en lien avec le traitement du langage naturel (NLP) sont de plus en plus présentes dans le quotidien des citoyens et citoyennes. Dans le contexte du jeu vidéo, les agents conversationnels prennent la forme de personnages non-joueurs avec lesquels interagir. S’ils peuvent améliorer l’expérience de jeu en la rendant plus crédible et diversifiée, même plus personnalisée en s’adaptant aux styles de jeu, les agents conversationnels soulèvent également de nombreux questionnements éthiques. L’attachement entretenu envers les avatars tout comme les affects forts qui peuvent être vécus en jeu peuvent complexifier le rapport entre agents conversationnels, avatars, joueurs et joueuses. Dans le cadre de cette recherche, les notions d’affect, de confiance, d’habituation et de transparence rendent possible l’analyse des effets de l’intelligence artificielle sur les conversations avec des êtres humains en contexte de jeu.

Colloque

SIMON CLAUDE, D., J. TOULZE et M. BONENFANT (2023). “Mon ami J.A.M.I.E. – Expérience et enquête en cours à propos des agents intelligents : chatbots, robots, assistants virtuels et autres compagnons technologiques”, Drôles d’objets – Un nouvel art de faire, Nancy – France, 15 – 17 mai.

Conférences publiques

BONENFANT, M. (2022). « IA, affect et virtuel », Workshop IA, conscience, sentience : l’écosystème de demain?, Université du Québec à Montréal, 11 mai.

BONENFANT, M. (2022). Panéliste sur la table ronde « IA, JEUX VIDEO, RECHERCHE INTERDISCIPLINAIRE », Congrès Time World, Montréal, 7 mai.