Projets en cours
2025 – « La pratique du jeu vidéo chez les ados, sport électronique et gamblification du jeu et des médias sociaux »
Présentation à venir
2024 – « Toxicité dans les jeux vidéo »
Présentation à venir.
2023 – « Les jeux vidéo pour enfants »
Rapports
Une recherche sur les jeux mobiles menée en 2022-2023 a permis de détailler le modèle technoéconomique, l’usage de design persuasif et l’encadrement général de cette industrie.
Pour lire la présentation des résultats d’une étude sur les jeux mobiles gratuits pour enfants
Une recherche sur les jeux mobiles menée en 2022-2023 a permis l’analyse de 249 jeux mobiles gratuits.
Pour lire le site de vulgarisation des résultats de la recherche
Pour télécharger notre premier rapport de recherche
Une recherche sur les jeux mobiles freemium et premium en 2024-2025 a permis l’analyse du système de classification des jeux mobiles ainsi que l’analyse de 139 politiques de vie privée.
Pour lire le rapport « Jeu dangereux: La protection de la vie privée des enfants de moins de 13 ans dans les jeux mobiles »
Présentation à la Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes
Maude Bonenfant et Alexandra Dumont présentent leurs recommendations à la Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes à l’Assemblée nationale.
Pour lire le mémoire sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes
Pour voir la commission en vidéo : https://www.assnat.qc.ca/fr/video-audio/archives-parlementaires/travaux-commissions/AudioVideo-105583.html
Médias
La Presse, Pour que le jeu reste vraiment un jeu, Rima Elkouri, 22 octobre 2025
La Presse, Jeux de hasard pour enfants, jeux dangereux pour tous, 2 décembre 2024.
Ça vaut le coût, Télé Québec, Les jeux vidéo pour enfants, 21 octobre 2024.
Parents Wi-Fi, Le potentiel des jeux vidéo, Gabrielle Caron, 1 mai 2024.
Lettres ouvertes
Maude Bonenfant et Emmanuelle Parent, directrice et cofondatrice du Centre pour l’intelligence émotionnelle en ligne (CIEL) co-signent une lettre ouverte pour appeler à la création d’une régie du numérique encadrant la protection de la vie privée des enfants : La Presse, Appel à la création d’une régie du numérique, Maude Bonenfant et Emmanuelle Parent, 21 octobre 2025
Maude Bonenfant et Marie-Pier Jolicoeur co-signent une lettre ouverte dans La Presse pour appeler à l’encadrement du numérique auprès des tout-petits : La Presse, Encadrer l’environnement numérique des tout-petits, 19 septembre 2024.
Livre
Article
2023 – « Détection de comportements insidieux dans les jeux gratuits Android destinés aux enfants »
Présentation à venir.
2021 – « Jeux mobiles et surveillance »
Différents modèles économiques soutiennent le développement de jeux mobiles. Or, le modèle prévalant pour les jeux gratuits (free-to-play) se base entièrement sur la collecte de données personnelles et le placement publicitaire. Toute une infrastructure technologique et économique rend possible ce système, souvent opaque pour les joueurs et joueuses. Autant les tiers qui profitent de ce lucratif marché sont fort nombreux, autant les moyens offerts aux utilisateurs et utilisatrices pour donner un consentement éclairé sont déficients. Par ailleurs, des stratégies issues du design persuasif et des jeux de hasard et d’argent sont très présents et favorisent des temps de connexion plus longs en manipulant les joueurs et joueuses, même s’ils sont mineurs. Les lois, fragmentaires, ne protègent pas suffisamment de cette collecte massive et du profilage. Dans le cadre de cette recherche, il s’agit d’identifier les défaillances de ce modèle économique afin de mieux pouvoir protéger les citoyens et citoyennes ainsi que leurs enfants. Une base de données sur les jeux mobiles gratuits pour enfants est montée afin de tracer un portrait précis des applications offertes aux tout-petits.
Chapitre de livre
Article
Colloques
BONENFANT, M. (2023). « A critical view on legislation in video games for young players », Youth Assembly on Digital Rights and Safety, Centre for Media, Technology and Democracy (McGill University), Winnipeg, 28 juin.
DUMONT, A. et M. BONENFANT (2023). « Under the Influence: Unveiling the Prevalence of Persuasive and Gambling Mechanics in Children’s Free-to-Play Mobile Games », Panel.
DELORME, S., M. BONENFANT, A. DUMONT et C. DUCHAINEAU (2023). « L’encadrement des jeux vidéo mobiles pour les enfants : des problématiques actuelles aux pistes de solutions », Colloque ACFAS « Tout-petits, enfants et adolescents dans l’environnement numérique : enjeux pour les familles, le monde de l’éducation et la sphère politique », Université de Montréal, 10 mai.
BONENFANT, M. (2021). « Gaming, gambling, publicité et collecte de données – ou comment les frontières s’embrouillent sans encadrement », Colloque Gam(bl)ing : Marchandisation du récréatif à l’ère du numérique, Hermès – Université Concordia, 11 mai.
Conférences publiques
BONENFANT, M. (2024). « Les effets du design persuasif des dispositifs informatiques
sur les pratiques quotidiennes », Laboratoire IDEES, Université du Havre, 29 mai.
BONENFANT, M. (2024). « Le design persuasif dans les jeux, pour le meilleur et pour le pire », Le jeu et la fiction pour responsabiliser autrement face aux transitions, Institut des Hautes Etudes pour la Science et la Technologie, Paris, 23 avril.
BONENFANT, M. (2024). « Réflexion éthique sur l’utilisation du design persuasif dans les jeux vidéo », Journée d’étude : naviguer entre recherche création et perspectives critiques est-il possible ? Réflexions et discussion à partir du design numérique et d’interaction, Université Laval, Québec, 4 avril.
BONENFANT, M. (2024). « Les effets du design persuasif sur les comportements toxiques dans les jeux vidéo », Semaine du sport électronique, Université d’Ottawa, Ottawa, 13 mars.
BONENFANT, M. (2023). « Effects of persuasive design on player behavior », Ubisoft Developers Conference, Montréal, 16 février.
BONENFANT, M. (2022). « Traçabilité en contexte de jeux mobiles gratuits », Laboratoire LATECE, UQAM, 23 novembre.
Présence médiatique
Lagacé 98,5, « On a mal considéré la manière dont on doit utiliser le numérique », Patrick Lagacé, 18 septembre 2024.15-18 radio SRC, Le gambling chez les mineurs, journaliste : Monic Néron, 6 août 2024.
Boréale 138, Les enfants accros à des jeux mobiles gratuits, journaliste : Nicolas Bergeron, 11 octobre 2023
FM93, Des jeux mobiles trop accessibles aux enfants?, journaliste : P-A. Méthot, 11 octobre 2023.
CPAM 1410, La gamblification des jeux mobiles gratuits pour enfants, journaliste : Jean Ernest Pierre, 11 octobre 2023.
95,7 KYK, Sommes-nous en train de créer une nouvelle génération de joueurs compulsifs ?, journaliste : Martin-Thomas Côté, 11 octobre 2023.
Dumont LCN en direct, La gamblification des jeux mobiles gratuits pour enfants, journaliste : Mario Dumont, 11 octobre 2023.
106.9 Mauricie, Apparemment inoffensifs, des jeux dangereux pour les enfants, journaliste : Catherine Gaudreault, 11 octobre 2023.
Arcand 98,5, « Ça affecte la dopamine exactement comme pour les jeux de hasard et d’argent », journaliste : Paul Arcand, 11 octobre 2023.
Radio Canada, La gamblification des jeux mobiles gratuits pour enfants, journaliste : Alex Boissonneault, 11 octobre 2023.
La Presse, Jeux mobiles pour les petits, des casinos pour enfants, journaliste : Marie-Claude Malboeuf, 11 octobre 2023.
Montréal Campus, À deux clics du gros lot, à un seul de l’endettement, journaliste : Gabrielle Fallu, 30 novembre 2022.
2021 – « Pair-aidance dans et par le jeu »
Au sein des communautés de joueurs et joueuses ont cours de nombreux actes d’entraide, de pair-aidance et de solidarité. Plus encore, des joueur.se.s ont mis en place des structures, officielles ou non, pour offrir du soutien aux autres. De la même manière, la pratique du jeu peut être l’occasion de situations d’aide, de partage et de conscientisation. Malgré ces aspects positifs, peu d’études ont été menées sur la pair-aidance en contexte vidéoludique, les structures d’entraide au sein des communautés de joueurs joueuses et l’usage du jeu dans une visée de conscientisation. Grâce à une méthodologie multimodale, cette recherche vise à évaluer divers cas où se manifestent des actions d’entraide dans et par le jeu.
Chapitre de livre
BONENFANT, M., VIAL, É. et C. LHOTELLIER. (2025) « When gaming saves lives: qualitative research on gaming community, peer support and mental health » dans Alvarez Igarzábal, F., E. Guardiola, C. Johann, K. Tillmanns, Games and Psychology, Transcript.
Présence médiatique
VIAL. É. (invitée), Proulx, S. (invité) (2023, 13 mars). Créer des liens pour maintenir une bonne santé mentale à l’ère du numérique, Au cœur du monde, Radio-Canada. URL: https://ici.radio-canada.ca/ohdio/premiere/emissions/au-coeur-du-monde/segments/entrevue/435718/journee-sante-mentale-positive-individuelle-collective-ere-numerique-mouvement-quebec-communication-creer-liens
VIAL. É. (2023, 13 mars). La communication et le lien social à l’ère du numérique, Mouvement Santé Mentale Québec.
2020 – « Agents conversationnels et intelligence artificielle »
Depuis la création du fameux test de Turing, nombreux ont été les efforts déployés dans le développement d’algorithmes d’intelligence artificielle capables de simuler des conversations humaines. De Eliza à Google Now, Cortana et Siri, en passant par une panoplie d’agents conversationnels de divers horizons, les technologies en lien avec le traitement du langage naturel (NLP) sont de plus en plus présentes dans le quotidien des citoyens et citoyennes. Dans le contexte du jeu vidéo, les agents conversationnels prennent la forme de personnages non-joueurs avec lesquels interagir. S’ils peuvent améliorer l’expérience de jeu en la rendant plus crédible et diversifiée, même plus personnalisée en s’adaptant aux styles de jeu, les agents conversationnels soulèvent également de nombreux questionnements éthiques. L’attachement entretenu envers les avatars tout comme les affects forts qui peuvent être vécus en jeu peuvent complexifier le rapport entre agents conversationnels, avatars, joueurs et joueuses. Dans le cadre de cette recherche, les notions d’affect, de confiance, d’habituation et de transparence rendent possible l’analyse des effets de l’intelligence artificielle sur les conversations avec des êtres humains en contexte de jeu.
Colloque
SIMON CLAUDE, D., J. TOULZE et M. BONENFANT (2023). “Mon ami J.A.M.I.E. – Expérience et enquête en cours à propos des agents intelligents : chatbots, robots, assistants virtuels et autres compagnons technologiques”, Drôles d’objets – Un nouvel art de faire, Nancy – France, 15 – 17 mai.
Conférences publiques
BONENFANT, M. (2022). « IA, affect et virtuel », Workshop IA, conscience, sentience : l’écosystème de demain?, Université du Québec à Montréal, 11 mai.
BONENFANT, M. (2022). Panéliste sur la table ronde « IA, JEUX VIDEO, RECHERCHE INTERDISCIPLINAIRE », Congrès Time World, Montréal, 7 mai.
Chapitre
LAFRANCE ST-MARTIN, L.I. et BONENFANT, M. (2024). « Intelligence artificielle, processus créatif et génération procédurale de jeux vidéo », dans Brin, C. et Guèvremont, V. (dir.), IA, Culture et Médias, Presses de l’Université Laval.
LAFRANCE SAINT-MARTIN, L.I. et BONENFANT, M. (2023). « Intelligence artificielle et valeur de vérité : réflexion sémiotique sur le rôle de la confiance dans la production de connaissances », dans A. Mondoux et M. Ménard (dir.), Intelligence artificielle et société, Presses Université du Québec.
2019 – « Technologies, hypermodernité et transhumanisme »
Description à venir.
Livre
CACCAMO, E. et M. BONENFANT (sous la direction de) (2022). Rhétoriques, métaphores des technologies numériques – Influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde, Québec, Presses de l’Université du Québec, coll. Cahiers du Gerse.
Chapitres
Articles
2019 – « Surveillance Numérique »
La surveillance numérique est le fait de collecter des données personnelles lors d’une connexion au réseau Internet. Depuis le tournant des années 2010, la collecte de données personnelle est devenue un moteur de l’industrie numérique qui exploite et vend les informations personnelles à des fins de prédiction des comportements dans divers domaines : marketing, assurances, santé, etc. Cette prédiction permet entre autres l’envoi de publicités ciblées et la personnalisation des offres, ce qui entraîne de nombreux effets négatifs, particulièrement chez les mineurs.
Médias
Actualités UQAM, Attention aux jeux mobiles pour enfants!, Pierre-Etienne Caza, 14 novembre 2024.

